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「桌遊設計x科普共玩」 #1

本篇是紀錄2015年12月5日(六),「桌遊設計x科普共玩」工作坊第一場活動。活動分成上午與下午,上午由國立臺北教育大學自然與科學教育學系 盧秀琴老師以自家團隊設計研發的「昆蟲大富翁」為例,講釋「桌遊如何融入教育」; 下午則是桌遊愛樂事 周肇興老師以自身經歷為開頭,佐以各種類型桌遊介紹,讓每一組演示,呼應「體驗玩桌遊」子題。 ➤ 科普知識與桌遊設計─桌遊如何融入教育 講師:盧秀琴 / 國立臺北教育大學 自然與科學教育學系 系主任

▲圖一:盧秀琴老師舉自家團隊開發的桌遊「昆蟲大富翁」為例,講述實際應用至課堂中的心得。

如何設計出一套適合課堂教學的桌遊呢? 要用怎樣的遊戲方式,才能引起學生的關注呢? 要怎樣在最短的時間內,把知識都交付給學生呢? 這次盧秀琴老師將 「昆蟲大富翁」 這套桌遊/教具介紹給我們。 一、「昆蟲大富翁」科學遊戲教具: 1. 目標對象:國小四年級以上之學生。 2. 以校園昆蟲單元裡的昆蟲身體構造、生活史、口器、生活習性......等作為教學目標。 3. 依據大富翁的遊戲玩法。 4. 有寶貝卡、蒐集昆蟲卡,搭配知識卡、救援卡、紙幣......各種卡片。 二、ADDIE教學設計模式:

▲圖二:ADDIE教學設計模式示意圖。 分析(A):

1. 教學困境:學生恐懼昆蟲症狀、天候影響、種類繁多、不易尋找、知識不足......等。

設計(D) (詳見圖三)

1. 有20種昆蟲卡,每張昆蟲卡 : ➙ 正面是:照片(寫實)、中文、英文名稱。 ➙ 背面是:昆蟲的Q版畫面、特徵、介紹 (並請學生放聲閱讀)。

2. 教學目標:身體構造、生活史、口器、生活習性,用不同顏色表達 。

3. 每一種「特徵」搭配一張寶貝卡。

4. 依據大富翁玩法,標示購買費和過路費

▲圖三:左,不同顏色的卡片分門別類(綠色-身體構造、藍色-口器、粉紅色-生活史、橘色-生活習性);

右,昆蟲卡樣貌,附上英文增益學習成效。

5. 附有教戰手冊、昆蟲錢幣、知識卡、救援卡、鈔票與相關規則。 ➙ 如:蒐集寶貝卡可以換昆蟲卡等(詳見圖四)。

6. 知識卡題目與解答(賞罰制度、有挑戰的題目刺激學習)。

7. 教師手冊有許多延伸學習、課外知識的補充資料。

8. 遊戲規則訂定。

9. 讓兒童也有共同參與設計(如:昆蟲畫等)。

▲圖四:其他卡片樣貌。

發展(D):

1. 使用對象:小學四、五年級。

2. 使用時機:延伸學習。

3. 教學策略:增進孩童的昆蟲概念(長期記憶)、科學過程技能以及科學態度。

ps. 科學過程技能: a.觀察、b.比較與分類、c.組織與關聯、d.歸納與推斷、e.傳達。

應用(I):

1. 教學測試

➙ 實驗組:玩昆蟲大富翁 vs. 對照組:昆蟲大富翁掛圖教學。

2. 研究設計模式

➙ 實驗組與對照組:基本教學、前測、延伸學習、後測、訪談、延宕測驗......等。

評鑑(E):

1. 遊戲教具評鑑表,分成四個面向:

➙ a.昆蟲教材內容、b.學習導引、c.遊戲教學設計、d.遊戲教材

➙ 每個面向各有6個題目,共24題,皆為正向題,每題供有五個選項(優、良、普通、差、很差)。

三、體驗:

平易近人的大富翁遊戲規則,所以現場非常熱絡,學員們很快就融入一起,有遲到的學員後來才進入,學員們也都熱情的分享並說明遊戲規則,讓較晚到的學員很快就能進入狀況。遊戲過程中,學員們常常驚呼連連:「耶,買到了,買到了!」、「啊,我終於被放出來了(指離開監獄)!」、「我知道了,是瓢蟲,因為牠會發出味道。」各組間充滿歡笑聲,大家對遊戲很快就上手,並且迅速掌握規則、遊戲方法,也從中更加認識昆蟲知識,快樂學習。

▲圖五:學員們都玩得不亦樂乎。

➤ 桌遊設計的邏輯與構思─體驗玩桌遊

講師 : 周肇興 / 桌遊愛樂事 營運總監

▲圖六:周肇興老師帶我們認識桌遊。

一、自我剖析

1. 學經歷:大安國中➞建國中學➞陽明大學醫學系➞台北榮總骨科➞創立桌遊愛樂事(2014)。

2. 歷程:對台灣教育信心崩潰

➞價值觀重新建構、制度建立。面對未知,人類有兩種情緒:恐懼、好奇心。

3. 「每一個人都可以是每一個人的老師,每一個人都是每一個人的學生。」。

4. 「專業,就是把複雜的東西簡化,讓所有人都能理解、聽懂。」。

二、桌遊與教育 1. 桌遊是教育產業,遊戲不只是遊戲。

2. 什麼是教育: ➙ 學員:傳遞知識與倫理道德。教與學互相結合。拓展學生經驗。解決問題。

➙ 老師:都是。

3. 桌遊特性:

➙ 高互動性、寓教於樂、富啟發性、觀察能力、邏輯思考能力、解決問題能力、學習能力、創造力、緊急應變能力......等。

三、桌遊對象與起源

1. 多為上班族的休閒娛樂,年齡為25-35歲,人數2-5人。 2. 美國地產大亨遊戲,1913年開始,目的是為了「教育」。

3. 桌遊逐漸被電動玩具等取代。 ➙ 網路科技拉開人與人的距離,人們逐漸習慣網路科技的便利性,足不出戶。

➙ 電玩遊戲的優勢:充滿互動性、體驗、聲光、特效。

▲圖七:桌遊「地產大亨」(Monopoly)外觀與內部配置 (來源:William Warby,https://goo.gl/8MO8KW)

四、操作時間

肇興老師依每組學員屬性,發下桌遊,並思考下列三點: 1. 這個遊戲的主題是什麼?

2. 遊戲機制是什麼?

3. 好玩的地方在哪?

▲圖八:學員在課堂中體驗與討論。

第一組試玩 1. 名稱:「時間線:發明」(Timeline:Inventions)

2. 內容:以「發明的歷史」作為排序架構。

3. 學員分享:讓玩家想繼續下去的原因在於「預測與事實」,但答錯時,較沒有被懲罰感。具有推理性,到中後期更好玩。

▲圖九:桌遊「時間線:發明」(Timeline:Inventions)外觀與內部配置 (來源:桌遊海域,http://goo.gl/ibUvDl)

第二組試玩

1. 名稱:「禮物」(No Thanks!) 2. 內容:斂財遊戲。 3. 學員分享:毒的禮物如核廢料,因為有號碼牌與籌碼,故需要仔細考慮成本。

▲圖十:桌遊「禮物」(No Thanks!)外觀與內部配置 (來源:史哥魯的天空,http://goo.gl/FciqtQ)

第三組試玩

1. 名稱:「花火」(Hanabi) 2. 內容:合作遊戲。 3. 學員分享:製作煙火的遊戲,類似牌七,藉由「分享訊息」完成任務,團隊需有共同默契、正確練習口語表達與記憶邏輯能力。

▲圖十一:桌遊「花火」(Hanabi)外觀與內部配置 (來源:i-PLAY桌遊俱樂部,http://goo.gl/nOfhHV)

第四組試玩 1. 名稱:「情書」(Hanabi) 2. 內容:策略遊戲。 3. 學員分享:拿情書給公主,趕走其他情敵,故事性沒有很強烈。有各種獲得資訊的方法:比大小、猜數字,日本設計師將民族性與文化蘊涵融入桌遊設計。

▲圖十二:桌遊「情書」(Seiji Kanai)內部配置 (來源:克勞德的桌上遊戲工作室,http://goo.gl/3q5YCw)

第五組試玩 1. 名稱:「犯人在跳舞」(Criminal Dance) 2. 內容:策略遊戲。 3. 學員分享:找出誰是犯人,就在我們之中!這是組「推理、觀察與記憶的遊戲」,有任務卡片,換牌傳遞情報,偵探、警犬、目擊者等角色,而且肢體語言很重要。

▲圖十三:桌遊「犯人在跳舞」(Criminal Dance)外觀與內部配置 (來源:玩桌遊還是被桌遊玩,http://goo.gl/SScBgj)

第五組試玩 1. 名稱:「知識線」(Cardline) 2. 內容:策略遊戲。 3. 學員分享:內容是比較體重、身長、大小,吸引人的地方在於營造出落差感,若應用在教學上,可延伸至認知距離、生物分類......等課程。

▲圖十四:桌遊「知識線」(Cardline)外觀與卡牌 (來源:Choyce寫育兒、旅行與生活,http://goo.gl/oXxW52)

五、後記: 1. CEO/領導者的高度決定「品牌的建立」。

2. 除強的執行團隊,還需顧及使用者(消費者)體驗。

3.​ 桌遊與教案的結合:

➙ 桌遊融入教學,將學習經驗與遊戲結合。

➙ 學員分享:將現有遊戲套入主題,學生反應良好 ; 但自己設計一套遊戲,未經過足夠測試,結果失敗收場。

➙ 老師回饋:聽取前人失敗的經驗很重要,因為成功的經驗難以被複製,而失敗則常常被重複,必須先從「引起學習動機」為先。

4. 「People don’t buy what you do, they buy WHY YOU DO IT!」

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