top of page

「桌遊設計x科普共玩」 #2

本篇是紀錄2015年12月12日(六),「桌遊設計x科普共玩」工作坊第二場活動。活動分成上午與下午,上午由中國科技大學 數位多媒體設計系 副主任 施登騰老師,帶領學員們操作各項軟體,講釋「設計理論與開放資源應用」; 下午則是由同樣是中國科技大學 數位多媒體設計系的 助理教授 溫明輝老師,用自身創業、在設計領域深耕多年的經驗,傳授我們對產業的知識,並帶領學員發想、思考成果展要呈現的桌遊雛形,回應「設計思考與商業模式」的子題。

尋找題材/設計發想:【設計理論與開放資源應用 】 施登騰 / 中國科技大學數位多媒體設計系 副主任

一. 數位內容產業:

數位內容產業(Digital Content Industry),泛指運用資訊科技來製作數位化產品或服務的產業,共分為八個區塊:數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位出版典藏、數位影音應用、行動應用服務、網路服務與內容軟體。在此產業中,有一個非常有趣的近代詞彙,稱為「角色經濟」,什麼是角色經濟呢?舉凡現在全家便利商店推出的──集點加價,換購小兔兔與小雞抱枕(註一)、7-11便利商店頂著彩虹形狀的頭飾、舞動姿體、充滿青春活力的Open醬(註二)......等,台灣街頭巷尾不乏這些可愛「角色」的身影。老師在課堂上,特別拿閻小妹作為例子,讓我們對閻小妹與「角色經濟」概念更加熟悉。 閻小妹是由冉色斯創意影像公司製作產出,這個角色代言了許多項活動與政令宣導,如:反毒宣傳(2013)(註三)、拒絕賄選宣傳(2013)、珍惜健保資源(2013)、防止家庭暴力(2013)、杜絕校園霸凌(2013)......等。

​​

▲圖一:閻小妹(圖右)與其好朋友樣貌。(來源:施登騰老師的簡報)

▲圖二:「典藏臺灣」也是數位內容產業──數位出版典藏計畫的一環(註四)。 註一:全家便利商店近期推出換購活動: http://www.family.com.tw/Marketing/IntegrationSource/608470603/ 註二:7-11便利商店的形象主人翁Open醬及其代言: http://mart.ibon.com.tw/event/2015/12/xmas/index.html?visit_chn=03&vid=8369&mid=711_newbanner_big1202_1 註三:閻小妹2013反毒宣傳影片: https://www.youtube.com/watch?v=CVCbuLDSMBw

註四:典藏台灣網址: http://digitalarchives.tw/

二. PAPAGO:

PA(Professional Amateur) 軟體應用的爆炸時代,「專業」與「業餘」的界線漸漸泯除。

PA(Practical Application) 整體而言,應用程式分成「娛樂型」和「實用型」兩大類,娛樂型的應用程式應用範圍廣泛,且客群定義模糊 ; 實用型有功能與對象的針對性,易於評量與設想使用目的,較娛樂型容易取得開發方向,被老師戲稱為「新手關卡」,桌遊也是如此。

GO(Gamified Objective)

「玩」是人類天性,如何將「玩」應用於軟體與桌遊呢?

三. 三幕劇「Paper Man」:

1. 三幕劇最主要分成三個部分: A:Exposition

→ 主角通常在Exposition就會出現,而片中女主角回眸是預埋下的伏筆。

B:Development C:Conclusion

P:Protagonist(主人翁)

→ 這裡的主人翁主要是「男主角」,其中有段變成「紙飛機」是主人翁。

2. 三幕劇裡一定會有Antagonist(意即:阻礙): → 如在Paper man中,距離、風、老闆、小鳥、紙張用完等皆是阻礙。

3. 如何安排情節架構:

A+B+C

A+B+B+C

C+A+B

4.動畫欣賞: https://www.youtube.com/watch?v=HSxJkKiHXbw

▲圖三:動畫「Paper Man」的影像。(來源自網路)

五、桌遊類型化

分成:Party Games、Strategy Games、Thematic Games、War Games、Abstract Games、Customizable Games、Children’s Games與Family Games八種類型。

▲圖四:桌遊的類型。(來源:施登騰老師的簡報)

六、工具

1. 協作工具:Chrome web store、Evernote、OneTab、Clearly、 dropbox、google form、Hackpad

2. 素材搜尋工具:Pinterest

3. 題材開發工具:心智圖Coggle

原型發想/確定桌遊主題:【設計思考與商業模式 】 溫明輝 / 中國科技大學數位多媒體設計系 助理教授

ㄧ. 有商機的產品策略: 一套​「有商機的產品策略」,就像是一把三隻腳的椅子,需考量到「實際需求與科技」、「行銷市場」、「使用者經驗」......等,老師特別強調:「科技的改變是可預測的、有一個依循的方向 ; 但掌握需求卻不容易,因為人們的需求難以預測。」,也傳授我們設計思考的心法:「用設計解決人們真正需要的問題,滿足人的需求就是價值,價值就可以換錢。」

▲圖五:有商機的產品Win-Win-Win策略。(來源:溫明輝老師簡報)

二. 創意:

什麼是「創意」?老師強調創意不等於是「沒有人做過的東西」,說不定是別人評估後,不可能達成的,或是捨棄掉的東西,而溫明輝老師認為:「創意」=「創造力」+「實踐」,一個完美的團隊應該有創意與實踐兩部分的人,否則無法如期達到銷售目標,創新的人要會觀察生活,實踐的人要技術能力高。實踐的重要性等同於創意,所以更不容我們小覷,還有兩個很重要的觀念:「創意一定要設停損點,不能一直發想,不做出來。」以及「對於速度來說,方向的正確性更是焦點,錯的方向再怎麼快速達成,也是一片枉然,這就是老師所說的:『Do the right thing』比『Do the thing right』重要的道理。」

三. Research:

研究(Research)=反覆的(Re)+ 搜尋(search),而創業和做研究一樣,是重複不斷的實驗與搜尋的過程。老師分享一部影片「Ideo the shopping cart project」(註五)讓我印象深刻,這部影片記錄了世界知名的設計公司Ideo旗下團隊對「好的手推車設計」的點子發想,一直到製成原型(prototype)的過程,在影片中,我們看到設計師親自進入賣場,聽取第一線銷售員及消費者對手推車的使用經驗與意見,並將這些建議去蕪存菁,放入之後討論的議程中,創意引導的過程裡,沒有誰是老闆、誰是部屬,所有階級關係一切泯除。透過小組示範、溝通、分享、學習、一試再試,勝過一個天才的空想。最後,老師像我們分析,激發團隊創意的方式來自幾個步驟:Collect(收集,背景知識)、Relate(關聯,現有素材舉一反三)、Create(創造)與Donate(分享)。

▲圖六:產品從發想到上市的過程。(來源:溫明輝老師簡報)

▲圖七:創意產出的流程。(來源:溫明輝老師簡報)

註五:影片網址:https://www.youtube.com/watch?v=z720hSIJN7o


Featured Review
Tag Cloud
尚無標記。
Lecture Series
bottom of page