top of page

「桌遊設計x科普共玩」#3

本篇是紀錄2015年12月19日(六),「桌遊設計x科普共玩」工作坊第三場活動。活動分成上午與下午,上午由南臺科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑老師 開場,向我們拋出在課程中導入遊戲的可能性,並教授我們幾項製作課堂遊戲的準則 ; 下午則是由臺灣桌上遊戲設計師 洪建全老師,用自身在桌遊界耕耘多年的經驗,帶領學員熟悉桌遊教學技巧,兩場講座都非常精彩,小編詳細記錄如下:

教學結構課程設計:桌遊的教案規劃 / 紙模型 講者:南臺科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑老師

Ⅰ將課程導入遊戲

課程一開始,老師問學員,在教學現場有沒有碰到什麼難題,身為教學現場第一線教育者,學員們反應都很熱絡:「學生學習動機不足!」、「學生上課都在滑手機!」、「作息不正常,經常在課堂上打瞌睡!」。「為什麼學生會如此不專心呢?」老師問,是教材一成不變、了無新意?還是老師上課太無趣了呢?老師提出「課堂導入遊戲的必要」,並言很多人都將「遊戲」給予污名化,認為玩遊戲的小孩不會有所出習,近日,小編看到一篇小道消息,也指出「遊戲與電視是學童近視殺手」這套言論太過武斷與迷思,文章中醫生說到:「閱讀才是造成近視的原因之一,因為閱讀中的小孩常常姿勢不良,距離過近,造成近視。」

導入遊戲,除了讓學生有相互競爭的樂趣,因為需要擊敗更多對手(同學),每位學習者更能專注在老師講授的內容裡 ; 而且,遊戲還有一項很重要的特性,就是即時與老師互動與回饋,進而檢視學生的學習成效。最後,老師提到遊戲四大決定性特徵:目標、規則、反饋系統與自願參與,羅列與詮釋如下:

1)目標:玩家努力達成的具體成果。

一個傑出的遊戲,會注意到這幾項設定:如何吸引玩家注意、如何增進玩家參與度、為玩家提供遊戲的目的性。

2)規則:為玩家如何實現目標做出限制。

規則,簡單來說就是消除或限制玩家為了達成目標最明顯的方式,進而推動玩家探索未知領域的可能與創造力,培養玩家策略性思維。 3)反饋系統:告訴玩家距離實現目標還有多遠。

通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映,用這些設置彷彿告訴著玩家:「等......的時候,遊戲就結束了。」讓玩家知道目標是可以達成的。

4)自願參與:要求玩遊戲的人都瞭解並願意接受目標、規則和反饋。 用各種聲光效果與機制吸引玩家進入遊戲世界,絕非硬逼玩家進行遊戲。

Ⅱ K12科學教育標準的三大向度

老師向大家介紹了「K12科學教育標準」的三大向度:「科學與工程實務」、「橫貫概念」與「學科核心觀念」,為讓我們更加瞭解這三向度的內容與其代表之意義,老師舉一課程「我們身邊的水資源」為例,以下,即會先以向度內容為主要軸線,後分別以這些軸線,帶出「我們身邊的水資源」的課程架構:

(圖一 :「我們身邊的水資源」課程概要 / 來源:楊智傑老師簡報)

A.科學與工程實務:

包含:「提出問題(科學)和定義疑問(工程)」、「發展和使用模型」、「規劃並進行調查」、「分析與詮釋資料」、「進行數學與計算式思考」、「建構解釋(科學)和設計解答(工程)」、「根據證據提出質疑」及「獲得、評估和溝通資訊」。 ► 舉例: 「提出問題(科學)和定義疑問(工程)」可導出調查方向:水對有機生物體扮演的角色 ; 「發展和使用模型」則可用:水循環、污染和水中生物模型檢視之 ; 「規劃並進行調查」則利用假設之疑問進行,如:「針對鮭魚產卵區,如果更多工廠,母鮭魚會如何選擇產卵區?」; 再來說到「進行數學與計算式思考」,則我們可用下列兩項進行探討:「計算消耗食物來源產生的能量」、「創造新的行為使其更符合模型中的真實動物生活」 ; 而「根據證據提出質疑」這項,則可以「討論遊戲中呈現的現象」與「遊戲和真實鮭魚生態圈之間的相似性和差異?」進行討論。

B.橫貫概念: 包含:「模式」、「因果關係(機制和解釋)」、「尺度、比例和數量」、「系統與系統模型」、「能量與物質(流程、循環和守恆)」、「結構和功能」及「穩定與變遷」。

► 舉例:

「因果關係(機制和解釋)」老師這裡以「污染、食物污染與釣魚的影響」為例 ; 「系統與系統模型」則以「水的流速、魚類生存」、「獵捕者與獵物」及「不同水道中的水道中的食物類型、水溫」為例。 C.學科核心觀念:

包含:「物理科學」、「生活科學」、「地球與太空科學」及「工程、科技與科學應用」,我們逐一探究之。

► 舉例:

第一項「物理科學」應用在「我們身邊的水資源」課程中,可探討「物質與其互動(如:水資源......等)」,我們所熟知的物理科學囊括四大項:「物質與其互動」、「動作與穩定(力量與互動)」、「能源」及「資訊傳播科技中的波與其應用」。 第二項是「生活科學」,老師舉了兩個例子,如:「地球系統(以水為主)」與「地球和人類活動」,生活科學囊括四項:「從分子到有機體」、「生態系統(互動、能量與動態)」、「遺傳(繼承與特性的變化)」及「生物演化」。

第三項是「地球與太空科學」,囊括:「地球的系統」與「地球和人類活動」; 最後一項則是「工程、科技與科學應用」,蘊含有「工程設計」、「工程、科技、科學與社會之間的連結」。

(圖二:K12科學教育標準之三大向度 / 來源:楊智傑老師簡報 )

桌遊引導的技巧教學:桌遊面來做規劃設計 講者:臺灣桌遊設計師 洪建全老師

下午的講座邀請到在台灣的獨立桌遊設計圈赫赫有名的人物-洪建全老師,來為我們分析桌遊的教學面,曾擔任萊斯樂桌上遊戲專賣店的解說人員、第二屆卡牌屋桌遊教學王比賽亞軍......等豐厚資歷的洪建全老師,見他以幽默的敘述方式,不落窠臼的教學技巧,淺顯易懂的投影片呈現,展現他在桌遊設計圈長足耕耘的點點滴滴,以下即以速記的方式,呈現老師解說之重要項目:

Ⅰ挑選適合的桌遊

1> 瞭解玩家過去經歷

2> 詢問玩家對於桌遊類別 / 主題偏好 3> 從快速簡單的遊戲先進行測試

Ⅱ不好的桌遊教學

1> 玩到哪裡就講到哪裡

2> 從出牌方式講到細節

3> 把得分方式分散在不同時段的教學裡,讓玩家自行整理

4> 還沒講完怎麼抽牌、怎麼不抽牌,就先講抽完的事

5> 對遊戲不熟悉

Ⅲ好的教學

1> 篩選玩家不需要的資訊(如:初始設置、過多的情節)

2> 強調反覆不斷的動作

3> 情境很重要(但別讓情境誤導教學)

4> 先講原則、再講例外(如:閃靈快手,原則:畫對 ; 例外:畫錯)

5> 沒有原則就自創原則(將遊戲中反覆不斷地當作原則)

6> 體驗模式:先給不完整的遊戲,讓玩家接觸一部分,再慢慢開放

(圖三:閃靈快手遊戲物件 / 來源:洪建全老師簡報 )

Ⅳ對於編寫規則的目的

1> CP值不高就不要增加規則(所以須思考需不需要增加規則) 2> 讓規則有例外

3> 非必要設置,複雜一點無妨

4> 格式用語統一(如:「扣血」和「受傷」都是代表同一意思,即可簡化)

5> 注意情境誤導

6> 出版前需請別人讀過說明書,並試玩


Featured Review
Tag Cloud
尚無標記。
Lecture Series
bottom of page