top of page

「桌遊x共玩工作坊」#4

本篇是紀錄2015年12月26日(六),「桌遊設計x科普共玩」工作坊第四場活動。活動分成上午與下午,上午由國立臺北教育大學 數位科技設計學系 系主任 范丙林老師 開場,向我們介紹一些遊戲室互動設計的案例 ; 下午則是由桌遊愛樂事 設計總監 林家鵬老師,教授我們如何製作桌遊原型,兩場講座都非常精彩,小編詳細記錄如下:

遊戲式互動設計實例分享 參考案例分享/設計概念

國立臺北教育大學 數位科技設計學系 系主任 范丙林老師

1.以前的桌遊設計:程式↔美術↔企劃 ; 現在的桌遊設計:程式+美術↔企劃

►省去一部份的溝通時間、跨領域人才逐漸受到重視。

2.大多數人認為玩不會學到東西(不會有家長要孩子趕快去玩),「玩」雖然跟學科成績沒有多大關聯,但能訓練記憶力、透過不斷練習提供高層次思考,這就是「悅趣化學習」。

3.遊戲設計結合教學設計,兩者性質其實很相近,如:遊戲有「規則」、「目標」、「挑戰關卡」、「排行榜」,而教學中亦有「乖寶寶」、「獎卡」......等回饋機制。

圖一、遊戲設計與教學設計圖解(來源:范丙林老師簡報)

4.遊戲的六大關鍵要素:規則性、目標性、結果與回饋、挑戰性、社會互動、圖像與情節。

►「讓學生願意去學,再來考慮學到多少」老師認為在玩桌遊時,看到學生在數學課堂上不曾展露出的笑容,比先考量學到什麼還要重要。

5.人機互動(HCI)

(1)熱門行業,專注於研發理想的使用者介面設計的學科。

(2)一種介面(例如:找資料很好找、使用時很好握......等,講求使用者經驗)。

(3)簡單、安全、使用愉快。

6.感測器模擬人的感知(因為若拿人當感測器,最怕感冒)

7.應用於復健、減肥的軟體:Cube Hot Yoga

圖二、Cube Hot Yoga 軟體畫面(來源:范丙林老師簡報)

8.虛擬互動魚群

►適合多人活動的軟體、為什麼不用電子屏幕?因為儀器容易被玩壞。

圖三、虛擬互動魚群 軟體畫面(來源:范丙林老師簡報)

文字編輯與美術創作 桌遊原型

桌遊愛樂事 設計總監 林家鵬老師

1.桌遊的包裝上都會有三個指標:第一是供遊戲的人數、第二是適合遊玩的年齡,最後是遊戲時間,這三項統稱為「架構規模」,會牽涉到「遊戲目標」的設計。

2.BGG桌遊網站的分類:Abstract Games (抽象)、Children‘s Games (兒童)、Customizable Games (自訂)、Family Games (家庭)、Party Games (派對)、Strategy Games (策略)、Thematic Games (主題扮演)、Wargames (戰爭)。

3.設計桌遊就是經驗累積、觀察,最後得到好方法。

4.三步驟:

(1)目標、想法→有意義、有價值、很好玩、Amazing

(2)遊戲架構(prototype)測試→告訴大家我的遊戲是這樣子喔!

►可想像遊戲完成後的樣子、數據基本平衡。

(3)編輯→美術、配件、UI(紙材、質感)、玩家相容性

圖四、關於如何設計桌遊(來源:林家鵬老師簡報)


Featured Review
Tag Cloud
尚無標記。
Lecture Series
bottom of page